Главная  Радио и связь 

0 1 2 3 4 [ 5 ] 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

Играющий автомат Л. Торреса-и-Квеведо впервые экспонировался на Всемирной выставке в Париже еще перед первой мировой войной, но впоследствии был почти забыт. Однако много лет спустя он снова оказался в центре внимания парижан: на конгрессе кибернетиков, состоявшемся в Париже в 1951 г., сын изобретателя Гонзалес Торрес-и-Квеведо продемонстрировал «электрического игрока в шахматы», сконструированного его отцом. В,автомат были введены некоторые усовершенствования, соответствующие «духу времени»: когда король черных оказывался под шахом, громкоговоритель, установленный в автомате, восклицал: «Шах королю!» А в конце игры, одерживая победу над партнером-человеком, он триумфально возвещал: «Мат!» Присутствовавший на конгрессе выдающийся ученый, «отец кибернетики» Норберт Винер согласился сыграть несколько почетных поединков с автоматом. Но и он не мог избежать поражения!

Играющий автомат Квеведо действовал против своего партнера совершенно самостоятельно и всегда побеждал, если последний не нарушал правил игры. Однако, разумеется, лишь с большой степенью условности можно считать, что этот автомат анализировал складывавшуюся перед каждым ходом ситуацию. Фактически все возможные в игре позиции были заранее предусмотрены изобретателем, и на каждый ход черного короля в конструкцию автомата была «вложена» возможность ответного хода, безусловно ведущего к победе. Вместе с тем автомат Квеведо, реализовавший специфический алгоритм выигрыша в ладейном эндшпиле, был непригоден, в принципе, для решения каких-либо других игровых задач

Позднее, в 30-х и 40-х гг. нашего столетия, различ-ныАш конструкторами было создано немало других электромеханических и электронных устройств, подобно автомату Квеведо, предназначенных для реализации выигрывающих алгоритмов в простых комбинаторных играх. Цель изготовления таких играющих автоматов в большинстве случаев заключалась в демонстрации перед широкой публикой возможностей техники своего времени. Поэтому такие автоматы появлялись обычно на крупных международных технических выставках, и их показ носил скорее рекламный, нежели научный характер.



Так, в 1939 г. на Всемирной выставке в Кью-Йорке демонстрировался один из первых автоматов, построенных специально для игры в «Ним» (в этой игре двое поочередно берут по определенным правилам камешки из двух пли нескольких кучек; выигрывает тот, кому достанется последний камешек). Очевидцы рассказывают, что интерес посетителей выставки к этому экспонату был огромный. С утра до позднего вечера небывалое оживление царило в павильоне, где показывали этот автомат. Громкие споры, восхищенные возгласы и скептические замечания сменялись тишиной, полной напряженного ожидания. Нетерпеливая молодежь, степенные отцы семейств и почтенные леди - все с увлечением играли с автоматом в камешки, или, точнее, в лампочки, ибо вместо обычных для игры в «Ним» камешков здесь использовались электрические лампочки накаливания, включаемые поочередно автоматом и его партнером-человеком. Автомат, представлявший собой релейно-кон-тактное устройство, играл, следуя выигрышной стратегии, и всегда побеждал.

Впоследствии были построены и другие автоматы для этой игры. В некоторые конструкции была «заложена» более широкая программа действий: автомат выигрывал, когда выигрыш вообще был возможен, но обычно он предоставлял первый ход человеку в выигрышной позиции, так что последний мог и выиграть, если играл безошибочно; если же противник допускал хотя бы один ошибочный ход, то автомат перехватывал инициативу и выигрывал.

В 1940 г. У. Кейстером была построена одна из первых электрических машин для игры в «крестики и нолики» на поле из девяти клеток, а позднее появились аналогичные устройства для других подобных игр. Все эти автоматы создавались главным образом в рекламных, учебных и иных специальных целях, и каждая из них была приспособлена для решения только одной, конкретной игровой задачи.

Переворот в применении автоматических устройств для решения игровых задач произошел в конце 40-х гг. нашего столетия, когда появились и стали все шире использоваться для решения различных практических и научных задач ЭВМ..

Современная ЭВМ -это довольно сложный комплекс электронной и электротехнической аппаратуры.

2* 19



в состав ЭВМ входят многие тысячи полупроводниковых диодов, транзисторов, конденсаторов, а также микромодули, интегральные микросхемы и другие детали. Все они группируются в систему связанных между собой блоков и устройств. Главнейшие из них: запоминающее устройство (память машины)управляющее устройство, арифметическое устройство, а также устройство ввода исходныхданных и устройство вывода результатов. Для того чтобы ЭВМ мОгла решить задачу, в нее вводится программа решения - совокупность команд, показывающих, какие действия и в какой последовательности нужно производить над исходными данными. Эти данные также вводятся в память машины. Затем арифметическое устройство приступает к вычислениям согласно командам, поступающим с управляющего устройства. Промежуточные результаты накапливаются в памяти машины и используются по мере надобности арифмети- . ческим устройством для продолжения вычислений. Окончательный ответ подается на устройство вывода результатов, где ему придается форма, удобная для прочтения и изучения.

Важнейшие достоинства цифровых ЭВМ -их быстродействие (десятки миллионов вычислительных операций в секунду) и универсальность: одна и та же ЭВМ может решать самые разнообразные математические и логические задачи.

Почему же с появлением ЭВМ именно к этим машинам обратились конструкторы играющих устройств - автоматов?

Дело Б том, что для принятия решения в конфликтной ситуации обычно приходится выполнить ряд расчетных и других логических операций. При этом во многих случаях необходимо выполнить большой объем вычислений в предельно сжатые сроки. А ЭВМ способны успешно справиться с этим, совершая такие действия автоматически и с большой скоростью. Поэтому неудивительно, что сразу же после создания первых ЭВМ возникла идея применить их для решения игровых задач. И в самом деле, вскоре появились составленные математиками программы для «работы» ЭВМ в качестве партнеров в таких играх, как, например, «Ним», «крестики - нолики», домино, некоторые карточные игры и простейшие игры на шахматной доске. На научных конференциях и технических выставках стали все чаще демонстрировать



0 1 2 3 4 [ 5 ] 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55


0.0067