![]() | |
|
Главная Радио и связь комбинации не хитроумный механизм, а человек! Тем не менее нельзя не отдать должное высокому мастерству венгерского механика, сумевшего в те далекие годы создать столь сложный и четко действовавший механизм. Впрочем, для конца XVIII - начала XIX вв. вообще было характерно страстное увлечение многих талантливых часовщиков и механиков машинами и устройствами, способными воспроизводить действия живых существ. Интерес широкой публики к таким машинам был очень велпк: ведь на протяжении веков люди мечтали о создании искусственного человека (гомункулюса), мысль об этом занимала их умы не менее, чем заманчивые попытки открыть философский камень - средство превращать все металлы в золото. Конструирование и постройка таких человекоподобных моделей-автоматов были тогда как бы экзаменом на аттестат технической зрелости механика, сулили ему известность и славу. Собственно говоря, многих мастеров-механиков того времени даже неправильно называть часовщиками. Это были талантливые инженеры-конструкторы. Некоторые из них достигали в своей работе столь высокого мастерства, что их изделия представляли собой замечательные произведения искусства. Именно в эти годы жили и создавали своих андроидов- механических аналогов животных ц людей - швейцарские часовщики Пьер и Анри Дро, французский механик Жак Вокансон, австрийский мастер Фридрих Кнаусс, выдающийся русский механик Иван Петрович Кулибин и другие. К числу таких талантливых механиков своего времени принадлежал и Вольфганг фон Кем-пелен. Позднее, в XIX в., «большая» техника заметно охладела к механическим моделям живых организмов, а потом и вовсе потеряла к ним интерес. Андроиды нашли свой последний приют в тихих залах технических музеев. А в XX в. на смену им пришли «электрические люди» - роботы. Новые времена принесли с собой и новые идеи. Наряду с валами, эксцентриками, шестеренками и пружинами в дело пошли электромагнитные р еле, конденсаторы, фотоэлементы, электронные лампы, транзисторы. Инженеры и изобретатели, придавая своим конструкциям внешнее сходство с человеком и животными, могли теперь добиваться гораздо большего подобия, чем это удавалось создателям андроидов. Роботов заставляли не только двигаться, но видеть и слышать, произносить слова и даже целые фразы, отвечать на вопросы, выполнять различные коганды и пр. «Электрические люди» приобрели большую популярность. Как когда-то андроидов, их стали возить по разным городам и показывать публике, демонстрировать на выставках. Неудивительно, что появились электронные устройства, подобные псевдоавтомату Кемпелена. Вот что рассказал об одной из таких современных мистификаций в своей лекции в октябре 1955 г. крупнейший американский кибернетик Клод Шеннон. «Несколько лет тому назад мое внимание привлек современный двойник Мальзельского автомата. Один мой друг из Калифорнии написал мне, что на местной выставке и по телевидению показывали машину, играющую в шашки. Победить ее было почти невозможно - даже игру с чемпионом США она свела вничью, - и большинство считало, что это и в самом деле не что ийОе, как электронная вычислительная машина. Исследовав проблему программирования игры в шахматы и шашки, я был настроен довольно скептически, особенно из-за того, что машина играла так хорошо и была такой портативной. Поэтому я предложил произвести осмотр устройства. После изрядной «сыскной» работы мой друг, наконец, выследил игрока в шашки на старом складе. Он сообщил, что единственной «электронной частью» машины был электрический вентилятор для спрятанного человека-оператора» [26]. Конечно, в век электроники, радио и телевидения нет необходимости прятать человека внутрь шахматной машины. Он может управлять ее движениями по радио - даже на большом расстоянии. Ведь управляют же операторы с Земли космическими аппаратами, удаленными на многие миллионы километров! Но если машина - это только руки (механические или электрические - все равно), помогающие человеку передвигать фигуры на шахматной доске, то такую машину еще нельзя считать автоматическим игроком. Настоящий играющий автомат должен сам анализировать ситуацию, складывающуюся на каждом этапе игры, и самостоятельно выбирать очередной ход, стремясь к выигрышу. Возможны ли такие автоматы? Да, возможны. Первый играющий автомат сконструировал и построил еще в начале этого столетия испанский ученый, президент Академии наук в Мадриде Леонардо Торрес-и« Квеведо. Этот автомат представлял собой механизм, разыгрывавший окончание шахматной партии королем и ладьей белых против черного короля, которым играл человек - противник автомата. Как известно, в таком ладейном эндшпиле результат игры заранее предопределен в пользу белых, и существует сравнительно простой алгоритм\ ведущий к их выигрышу при любом начальном расположении фигур и любых возможных ходах черного короля: ладья и король белых оттесняют черного короля на край шахматной доски, после чего на крайней горизонтали ему объявляется мат. Для реализации этого алгоритма изобретатель сконструировал довольно сложное (по тем временам) электромеханическое устройство. Каждое, поле шахматной доски было составлено из трех металлических пластинок, изолированных одна от другой резиновыми прокладками. Пластинки эти, служившие электрическими контактами, были соединены с источником тока и системой переключателей и электромагнитов, расположенных под шахматной доской. Черный король, игравший против автомата, имел металлическое основание. При установке этой фигуры на то или иное поле шахматной доски замыкалась соответствующая электрическая цепь и в автомат поступал сигнал, приводивший в движение электромагниты. Белые фигуры были изготовлены из дерева, но в основании каждой из них имелось отверстие, в которое был вставлен железный шарик. Поэтому электромагниты, передвигаясь под шахматной доской при каждом очередном ходе автомата, увлекали за собой одну из белых фигур - короля или ладью, перемещая их в. соответствий с выигрывающим алгоритмом. Если человек, игравший с автоматом, нарушал правила игры, появлялась световая надпись Первая ошибка и автомат переставал играть до тех пор, пока его противник не исправлял ошибку. В случае второго нарушения правил партнером автомат высвечивал на табло надпись Вторая ошибка, г при третьей ошибке автомат «сердился» и прекращал игру. * Алгоритм - точное предписание, определяющее содержание и последовательность действий, которые нужно выполнить для получения определенного результата. 0 1 2 3 [ 4 ] 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 0.0069 |