Главная  Радио и связь 

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 [ 29 ] 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55

Для того чтобы исключить возможность ложного срабатывания реле Р1-РЗ (например, при выпадении выбранного числа два раза логическая цепочка контактов реле Р7-Р9 замыкает цепь питания не только реле Р2, но и Р1), в схеме предусмотрена блокировка. Сработавшее реле Р2 своими контактами Р2.1 разрывает цепь питания реле Р1; сработавшее реле РЗ своими контактами Р3.1 отключает питание реле Р1 и Р2.

В зависимости от того, сколько раз выпало выбранное число и какую ставку сделал человек, на табло Вы выиграли подсвечиваются цифры 2, 3, 4, 6, 9 (при ставке ~1 очко в логической цепочке, включающей питание ламп Л1-Л6, нет изменений; при ставке 2 очка - переключаются контакты В8.1-В8.3\ при ставке 3 очка- переключаются контакты В9.1-В9.3). Например, если выбранное число выпало два раза (сработало реле Р2 и контакты Р2.2 замкнулись) и сделана ставка в 3 очка (переключены контакты В9.2), то замкнется цепь питания лампы Л5, подсвечивающей на табло Вы выиграли цифру 6 - количество выигранных очков.

Если же выбранное число не выпадет ни разу (ни одно из реле Р7-Р9 не сработало), то сработает реле Р4 (контакты Р7.4, РЗ.З, Р9.2 образуют замкнутую цепь), которое контактами Р4.1 включает цепь питания ламп Л7-Л9 на табло Вы проиграли. В зависимости от сделанной ставки загорится одна из ламп, указывая проигрыш (1, 2 или 3 очка). Например, если ставка 1 очко (замкнуты контакты В7.1), то загорится лампа Л7, подсвечивающая цифру при ставке 2 очка (замкнуты контакты В8.4) загорится лампа Л8, подсвечивающая цифру 2; если ставка 3 очка (замкнуты контакты В9.4), то загорится лампа Л9, подсвечивающая цифру 3.

Для того чтобы подготовить автомат к новой партии игры, необходимо выключателем 814 отключить питание сети, установить в исходное положение те из выключателей на табло Ставка и ВыМор числа, которые были включены, и снова включить сетевое питание.

В автомате применены: лампы ЛН 3,5 ВХО,28 А; двигатели типа ДСД-60; Р1, Р9~реле РЭС-9 (паспорт PC4.524.201);. Р2 -PS -реле РЭС-22 (паспорт РФ4.500.131); /Сн/ -кнопка (паспорт НАЗ.604.019); Кн2 - Кн4 - кнопки типа К1: В1 ~В6- выключатели ТП2-1; 57 -В9 -телефонные ключи Типа КТРО с необходимым числом контактных групп; сердечник трансфор-



матора набран из пластин Ш32, пакет 20 мм (обмотка / содержит 1220 витков провода ПЭЛ-0,51; обмотка - 150 витков провода ПЭЛ-0,31; обмотка / - 20 витков провода ПЭЛ-0,51); Д/ - Д7 -диоды Д226Б (диоды Д/ - Д5 включены в логическую цепь для того, чтобы исключить ненужные связи между цепями, подающими напряжение на реле Р1 - РЗ). В специальной отладке правильно собранный автомат не нуждается.

Описанный играющий автомат можно дополнить блоком подсчета результатов игры, который учитывает

(чел)

(авт)

, сг 500,0х -"SOB

1

Р? f6n ТТ

Р111


\ иок

R10*

\р1г

\i,5k

Рис. 39. Схема блока подсчета результатов игры,

число набранных игроками (человеком и автомахом) очков в серии партий. Принципиальная схема такого блока приведена на рис. 39. Блок подключается к точкам а и б выпрямителя (см. рис. 38). Он состоит из генератора импульсов на транзисторе Т2, реле времени на транзисторе Т1 и счетчиков Сч1 и Сч2, суммирующих выигрыщ (в очках) человека и автомата.

Работает блок подсчета результатов игры следующим образом. Контакты реле Р11.2 генератора импульсов, подключаемого на определенное время к источнику питания контактами Р10.1 реле времени, замыкают и размыкают цепи питания счетчиков Сч1 {Выигрыш человека) или Сч2 {Выигрыш автомат) в зависимости от



положения контактов Р4.2. Выдержка реле времени, а следовательно, и число импульсов, поданных на счетчики Сч! или Сч2 контактами P1J.2, зависит от того, какой из резисторов R1-R6 подключен логической цепочкой контактов реле Р1-Р4 и выключателей В7-В9.

Рассмотрим работу блока во взятом нами ранее конкретном примере игры: человек сделал ставку в 2 очка (включил выключатель В8) на число 5 (включил выключатель В5), и это число выпало один раз (сработало реле Р1). Сработавшее после отпускания кнопки Кн1 (Результат) реле Р5 своими контактами Р5.3 подключает к базе транзистора Т1 отрицательно заряженную обкладку конденсатора С2; транзистор Т1 открывается, и реле Р10 срабатывает. Конденсатор С2 начинает разряжаться по двум параллельным цепям: резистор i7, эмит-терный переход транзистора Т1, резистор R8; резистор R2, переключенные контакты В8.7, контакты В9.7, замкнутые контакты Р1.2. По мере разряда конденсатора токи в базовой и коллекторной цепях уменьшаются, и через некоторое время, определяемое резистором R2, реле Р10 отключается.

Отметим, что, как только реле PW сработает, его контакты Р10.1 подключают к источнику питания генератор импульсов на транзисторе Т2. После заряда кон-денсатора СЗ открывается транзистор Т2, в результате чего срабатывает реле РП и его контакты Р11.2, замыкаясь, подключают счетчики Сч1 или Сч2 к источнику питания. В нашем примере напряжение будет подано на счетчик Сч1 (Выигрыш человека), и он отсчитает одно очко. После срабатывания реле РП его контакты РП.1 размыкаются, и конденсатор СЗ начинает разряжаться. Через некоторое время напряжение на конденсаторе СЗ и коллекторный ток транзистора настолько уменьшатся, что реле РП отпустит якорь, контакты РП.1 снова за-икщтся, и весь цикл будет повторен. В данном примере реле РП сработает и отпустит якорь два раза - счетчик Сч1 зафиксирует два очка.

Налаживание блока подсчета результатов игры следует начинать с установки времени цикла срабатывание- отключение реле РП. Подбирая резисторы R9- R11, добиваются, Чтобы время цикла равнялось ппибли-зительно 0,5-1 с. Затем подбором резисторов R1-R6 устанавливают время выдержки реле Р10. Сопротивление резистор- R1 должно быть таким, чтобы реле Р10



0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 [ 29 ] 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55


0.0102